Réflexion sur les FabLabs et l’open-source

En attendant une version modifiée/corrigée de mon rapport de stage, voici quand même un bon aperçu de ce que j’ai pu faire pendant les 6 derniers mois 🙂

Réflexion sur les FabLabs et les conséquences de l’open-source dans la pratique du design

At Confere2011

Le 30 juin et 1er juillet, avait lieu le 18ème colloque des sciences de l’innovation et de la conception…

Et à peut de choses près, voici ce que j’ai raconté durant les 15 minutes de ma présentation :

Bonjour!
(1)Emmanuel Gilloz, designer de formation, après un Bac Arts Appliqués, un BTS design produits et un DSAA Créateur Concepteur, je suis actuellement en master et en stage à l’ENSGSI…
Et pour terminer cette journée je vais vous parler de prototypage rapide, d’open-source, de prototypage-rapide-open-source (avec la reprap), et de l’impact de tout ceci sur la pratique du design.

(2)Tout d’abord une petite vue d’ensemble, on va voir que la fabrication numérique explose, dans la suite des services en ligne se développent, et, encore mieux, avec le projet RepRap qui vous propose de monter vous même une imprimante 3D… tout ceci s’inscrivant dans un grand mouvement, une grande tendance de démocratisation de la technologie, autant du point du vu du coût que de la connaissance de la même manière avec les FabLab, dans lesquels n’importe qui peut fabriquer (quasiment) n’importe quoi.
Et la question qui me préoccupe : quels vont être les pratiques de design demain ?

(3)Alors, la fabrication numérique, ça fait un petit moment que ça existe, c’est quand une machine de fabrication est pilotée par un ordinateur (comme celle à coté de moi). Cela comprend autant des procédés d’enlèvement de matière, le MIT avait connecté la première fraiseuse à un ordi dans les années 50, que les procédés par ajout de matière, les premières imprimantes 3D fonctionnant par stéréolithographie ont été développées dans les années 70-80 (un bain de résine était solidifié peu à peu par des laser jusqu’à former la pièce).
On va s’intéresser plus particulièrement à ce domaine, car comme je vous le disais il a réellement explosé : avec une croissance d’environ 24% en 2010 équivalentes aux 23 précédentes années cumulées de croissance…(pour un marché de plus de 1300M€)
Pourquoi est-ce qu’on utilise de plus en plus l’impression 3D ?
Le prototypage rapide est déjà utilisé depuis longtemps dans l’industrie, car comme le nom l’indique cela permet de créer des prototypes, relativement rapidement, du moins bien plus vite que si il fallait usiner un moule/injecter la pièce/etc. et surtout bien moins cher comparé aux coûts des moules et de leurs modifications. De plus, par la technique même où la pièce va être construite couche par couche, on est libéré des contraintes classique (angle de dépouille par ex.), on peut en théorie réaliser absolument n’importe quelle forme…et tout ceci à la demande, pas besoin de changer d’outile/refaire un moule…
Du coup ça permet d’aller beaucoup plus vite dans le développement des produits, par exemple l’entreprise pour Speedo (fabriquant d’accessoires de natation) ils témoignaient, après avoir investit dans des machines conséquentes pouvant produire des prototypes fonctionnels, qu’ils pouvaient dessiner une paire de lunettes le matin, la réaliser en début d’après-midi et qu’elle aille en bassin de test le soir même.

C’est donc plutôt merveilleux, mais couteux en investissement…

(4)Et justement c’est là que se développe de nombreux services en ligne, de découpe pour Ponoko ou d’impression 3D pour Shapeways, et qui rendent ces technologies bien plus accessibles. Pour les entreprise et même pour le grand public, comme ils le communiquent, n’importe qui peut leur envoyer un fichier et recevoir quelques jours plus tard un prototype. Après c’est services sont peut-être encore en développement (commencent à peine à être rentables) mais ils attirent déjà de grands investisseurs comme dans le cas de Shapeways (5M$ des VC).
Encore une fois dans cette grande tendance d’accessibilité, où la fabrication/conception va se rapprocher des individus. On a vu que le prototypage rapide c’était chouette et maintenant que tout le monde y a accès, alors qu’est-ce que ça change ?

(5)Par exemple, ça peut donner le Glif : 2 designers mettent une idée sur le marché en seulement 5 mois (et en plus financée par les clients). Juste deux personnes, qui ont conçu un accessoire pour l’Iphone, lui permettant d’être monté sur un pied photo, ayant remarqué que la caméra n’était pas mauvaise.
Pour le mettre au point il fallait absolument passer par des prototypes, pour voir ce qui marchait ou non. Et c’est comme ça qu’ils ont pu avancer en produisant des itérations rapidement: en faisant appel aux services de Shapeways. En envoyant un fichier et recevant quelques jours après le résultat, et ainsi de suite jusqu’à le mettre au point.
Grâce à ces services, ça ouvre des opportunités même pour une petite équipe. Seulement ça prend quand même plusieurs jours à chaque fois… du coup imaginez si ils avaient eu une imprimante sur leur bureau ? Peut-être que ça ne serait pas 5 mois, mais seulement semaines qu’ils leur auraient suffit…

(6)Justement, le projet RepRap vous propose de monter vous-même une imprimante 3D pour environ 300-500€ : moins cher qu’un Ipad (…).
Au départ ça vient de l’équipe du Dr Adrian Bowyer de l’Université de Bath, en Angleterre. Ils s’intéressaient au vivant, et sa capacité à se reproduire, se répliquer. C’est comme ça qu’ils en sont venu à inventer la RepRap (pour replicating rapid prototyper) une machine capable de se répliquer (à l’exception des moteurs, de l’électronique et de la visserie). Car c’est une de ses caractéristique: toute les pièces blanches que vous voyez là ou là ont été réalisé par une autre reprap (soit ~50% des pièces qui la compose).
Ils ont mis au point un premier prototype en 2006-7, et quelques années après on en comptait plus de 4000 en circulation, leur nombre faisant plus que doubler chaque année en fait, avec une croissance estimé à environ 300% (et quand on compare ça aux ~24% de l’industrie de tout à l’heure, à méditer).

(7)Avant de voir l’impact que ça peut avoir sur la conception je voudrait m’attarder un instant sur ce projet, car en soi c’est un cas extrêmement intéressant d’open-source hardware. Comme on peut le voir sur cet « arbre généalogique », le projet démarre vers 2005 et au départ le développement était assez linéaire, mais grâce à la dimension open-source du projet toute une communauté se forme et vers 2009 le nombre et les variations de reprap explosent… Ce n’est plus une petite équipe dans un labo mais des milliers de personnes qui participe à l’avancement et la diffusion du projet. Certaines grandes compagnies (qui pour le coup on un modèle linéaire) ont d’ailleurs senti l’intérêt grandissant pour des machines de cet ordre de prix et 3D System a ainsi racheté Bits from Bytes qui commercialise des kits basés sur un modèle de reprap.
Ce qui était également curieux avec la publication de ce schéma, c’est qu’il n’existait pas de telle visualisation de touts les projets en cours au sein de la communauté, et en se voyant mentionné beaucoup ont été remotivés pour continuer leur projet.

(8)Mais, comme on l’a vu avec le Glif, qu’est-ce que ça change ? Car à ce prix là ce n’est pas non plus la qualité d’une machine professionnelle.
Et bien par exemple : en séance de créativité, ça permet de produire ce qu’on pourrait considérer comme des croquis 3D, des Objets Intermédiaires de Conception (OIC), dont on sait qu’ils sont très puissants pour communiquer au sein d’un groupe, et avec le coût matière/reprap on hésite plus (accélération du processus de conception).
(9)Ce ne sont pas encore de véritable prototypes, mais il faut savoir qu’une machine bien réglée s’approche des entrée de gammes professionnelles et permet de produire des objets usuels comme…les lunettes que je porte en ce moment ^^

(10)(et j’éditerais la suite quand j’aurais tu temps et si je m’en souvient encore)

(11)Fab

(12) factory at home

(13)Résumé

(14)evo pratique BM

(15)opendesignnow

(16)meta-design

(17)Concrètement,48h

(18)Conclu/pers

(19)Merci!

Pour l’article complet :
Fabrication Additive Et Open-Design – Article Complet_web

Bien fait d’emmener la RepRap en tout cas, et le support pour la bobine a fait ses preuves de montage/démontage rapide ^^

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World of Design !

Aujourd’hui c’est un long post que je partage avec vous, qui me permet de croiser quelques articles et plusieurs réflexions en cours depuis un moment et que j’avais envie de mettre ensembles. Le tout organisé en deux grandes parties : design + games.

1) We are all designers / Nous sommes tous designers

Habituellement de Design for the Real World, Human Ecology and Social Change (1971) c’est son excellente intro  qui est cité… bon ok juste pour le plaisir :

«There are professions more harmful than industrial design, but only a very few of them. And possibly only one profession is phonier. Advertising design, in persuading people to buy things they don’t need, with money they don’t have, in order to impress others who don’t care, is probably the phoniest field in existence today. Industrial design, by concocting the tawdry idiocies hawked by advertisers, comes a close second »… « In this age of mass production when everything must be planned and designed, design has become the most powerful tool with which man shapes his tools and environments (and by extension, society and himself. This demands high social and moral responsibility from the designer…»

Comme dit souvent, il faudrait que la lecture des livres de Papanek fasse partie du programme en Arts Appliqués/Design…et partout en fait, pour rapidement faire prendre conscience des enjeux des métiers de la conceptions (on nous l’apprenait de manière diffuse tout au long du cursus, la ça fait justement un bon résumé).

Il y a évidemment plein d’autre passages intéressants, mais commençons par le premier postulat : tout le monde est créatif (cf).
Avec le passage suivant, extrait du dernier chapitre (qui du coup doit être malheureusement le moins lu) et qui me donne un point d’appui de plus pour dire que le design est partout.

Part Two : How it could be
12 Design for Survival and Survival through Design : A Summation p.322

«Again: design is basic to all human activities. The planning and patterning of any act toward a desired, foreseeable end constitute the design process. Any attempt to separate design, to make it a thing-by-itself, works counter to the inherent value of design as the primary, underlying matrix of life.
Integrated design is comprehensive: it attempts to take into consideration all the factors and modulations necessary to a decision-making process. Integrated, comprehensive design is anticipatory. It attemps to look at existing data and trends and to continuously extrapolate, as well as interpolate, from the scenarios of the future it constructs.
Integrated, comprehensive, anticipatory design is the act of planning and shaping carried on across the various disciplines, an act continuously carried on at interfaces between them.»

Au départ l’idée que ce n’est pas le cas vient peut-être d’une sorte de sentiment de supériorité cachant en réalité la peur d’être inutile (chaque discipline se confortant dans ses intérêts, encore que je me rappel d’un prof nous disant souvent « vous n’avez pas le monopole de la créativité » pour nous amener à réfléchir à ce qui pouvait légitimer notre métier).

Parfois je me dit que le design aura gagné le jour où l’on pourra se passer de designers. Car, soit 1) il n’y a plus de problèmes à résoudre, ou 2) tout le monde a les même compétences que les designers aujourd’hui et il n’est donc pas utile de faire cette distinction.

D’ailleurs j’ai l’impression que grâce à Internet et l’accès à quasiment toute les connaissances, on est en train de repasser par une phase de généralisations des compétences. Il y a quelques décennies/siècles, tout le monde savait a peu près faire la même chose (cultiver la terre, construire ce dont on avait besoin, etc). Puis c’est comme si tout le monde s’était hyperspécialisé, repoussant ainsi grandement les limites de la connaissances dans chaque domaines, tandis que ça forme une nouvelle masse « de base » (et si on zoomait dessus on verrait à nouveau des petites pointes pour faire progresser la somme totale).

Ok ça n’arrivera pas de suite, et quand bien même tout le monde saurait faire du vélo il y aura toujours des professionnels.
Mais la question vraiment intéressante est: que deviendraient les designers actuels ? « …quand on sera 7 milliards de designers sur Terre. »
Peut-être que ça peut sembler suicidaire pour un designer de dire ça pourtant si l’éthique du design est « do good » résoudre les problèmes, le jour où il n’y a plus de problème ou bien le jours où tout le monde est capable de s’y attaquer est une bonne nouvelle non ? Mais laissez moi vous expliquer pourquoi c’est déjà un peu le cas…

Comme le disait Jean Claude Biver dans son intervention à Lift11, au départ tout le monde est créatif, puis en passant par les cadres famille/école/travail ça se perd peu à peu.

Enseigner la créativité peut être vu comme ajouter un cadre, après les « ne fait pas ci ou ça », on donne une méthode de plus en disant « il faut faire comme ça »… c’est toujours mieux que rien. Ou bien au contraire défaire les cadres pré-existant afin de se (re)libérer.
Si enseigner = formater, la difficulté est de la cultiver sans l’enfermer
Chercher à enseigner la créativité c’est s’attaquer aux symptômes et non à la cause, c’est nécessaire mais la vrai question serait donc : comment éduquer sans formater ? (grosse question, peut-être avec une pédagogie plus pratique et un peu moins théorique ?)

On peut donc facilement s’accorder sur le fait que tout le monde peut être créatif, et avoir accès à l’information.

Aujourd’hui sur 100 maisons combien sont issus de la vision d’un architecte ? Combien ne sont qu’une éternelle copie ? Et combien ont été construites par les personnes elles-mêmes, selon leur spécifications ?
Les architecte n’ont déjà plus qu’une petite portion et ça ne va sans doute pas changer, mais à mon avis la part du fait-soi-même va progresser et il en sera de même pour les objets.
Le sur-mesure ? du luxe, trop cher.
La production de masse ? on n’en veut plus.
Et malgré l’avènement de la customisation de masse, à mon avis on n’est jamais mieux servit que par soi-même, avec la satisfaction particulière que ça apporte.

Voir également les travaux de Von Hippel, surtout les derniers montrant qu’il y a plus d’innovation issu du public lambda que des « spécialistes » : http://www.internetactu.net/2010/09/23/eric-von-hippel-il-y-a-2-a-3-fois-plus-dinnovations-de-la-part-des-consommateurs-quil-ny-en-a-dans-lindustrie/

We are makers !
http://www.ted.com/talks/lang/eng/dale_dougherty_we_are_makers.html

Quand on accepte ça, d’autant plus que c’est un mouvement qui est en train de vivre une véritable renaissance (équivalent d’une nouvelle Renaissance, IIIème révolution industrielle ou peut importe), et qu’on y ajoute une dose d’open-source il est dur de ne pas déjà lancer quelques hypothèses :

What’s next ?

Alors plutôt que de dire « oui mais non…euh » au lieu de s’inquiéter pour sa spécialité (n’ayez pas peur d’être inutile, de toute manière la spécialisation n’est pas une bonne stratégie de survie dans la nature). Regardons plutôt quel rôle pourrions nous avoir à l’avenir. Quand bien même ça n’arriverai pas, ou d’ici très longtemps. Ce postulat est l’occasion de chercher à dépasser le cadre actuel.

1) Trans-disciplinary, systemic, complexity, holistical, global design

Première idée qui m’est venu en réfléchissant à ma pratique et que j’essayais d’appliquer : passer à un autre niveau avec la prise en compte de plus en plus de contraintes/facteurs. En essayant d’anticiper les détournements d’un objet (cf), ou ses conséquences environnementales par exemple, et c’est pas une mince affaire), bref penser en systèmes. Le design c’est la synthèse de tout comme j’aime bien dire.

Integrer la complexité est la clé du progrès

http://creativegeneralist.blogspot.com/2008/02/what-specifically-do-generalists-do.html

2) Service Design, User Centred Design, Collaborative design,etc.

Sans doute la transition actuelle
In the Bubble, Designing in a Complex World

http://www.lecolededesign.com/fr/actualites/bdd/actualite/961

3) Not products, but tools, process and metadesign

L’étape d’après.
C’est très bien dit dans cet article de Frederick van Amstel, qui réfléchit également à cette question du rôle : http://fredvanamstel.com/blog/the-designers-role-in-a-free-design-world.

« For us, the answer is clear: design process, tools and networks to support grassroots innovation. »

Les experts doivent s’effacer. De même je pense que le design ultime ce n’est pas tant de répondre directement à une demande que de permettre aux gens d’y répondre par eux-même… donner un poisson/apprendre à pêcher toussa.

C’est une remarque de mon webdev de frère qui m’a fait prendre conscience de ça, en me disant combien il lui semblait plus satisfaisant de concevoir un outil.
Peut-être moins évident dans le domaine physique… mais en tout cas possible et le projet RepRap me semble être l’exemple au plus grand potentiel (sans même parler des variations à venir, comme la MetalicaRap qui permettrait d’imprimer des panneaux solaires).

J’aime bien cette idée un peu prométhéenne (peut-être à cause de mon profil d’INTP) Car si dans la mythologie grecque Prométhée a donné le feu aux hommes, je pense que les FabLab apportent la suite (mon occupation actuelle^^), en permettant à tout le monde de se réapproprier les outils de production.

Et si l’avenir du design c’était l’enseignement ? Apprendre aux gens à concevoir leurs outils de conceptions ? Ou encore au-dessus : apprendre aux gens à apprendre. Et la on bascule peut-être enfin dans une société qui cherche vraiment à développer l’épanouissement de chaque individus (avec Papanek on pourrait aussi à ajouter Jung à la liste des choses à faire lire).

sans citoyens émancipés pas de démocratie

4) Open everything
Et un point qui m’intéresse particulièrement, c’est les changements concrets dans la pratique : par exemple le release early/release often de l’open-source, avec en parallèle un changement de modèle économique et de la propriété intellectuelle telle qu’on la connait aujourd’hui.
(voilà aussi pourquoi j’ai ajouté une page « thesis » avec la mindmap en cours de cette réflexion, et bientôt une autre avec l’accès à tout les plans de tout mes projets, ça fait partie de mes expériences 🙂

Ça tombe bien : http://www.openp2pdesign.org/2011/open-design/open-design-is-going-mainstream-now-first-part/

On retrouve d’ailleurs ça dans les principes de Project H Design (change is happening now), Emiliy Pilloton exhortant elle aussi les designers à se repenser :

Extrait de http://www.ted.com/talks/lang/eng/emily_pilloton_teaching_design_for_change.html
D’ailleurs elle a arrêté le design humanitaire pour ouvrir une école et enseigner le design dans une petite ville rurale de la Caroline du Nord aux USA : studio-h.

Voir aussi son Design Revolution Toolkit (pdf)

2) Games as tools for social impact ?
Au départ c’est a cause d’un exercice de dsaa1 intitulé « de l’émotion à la raison » où j’avais essayé de montrer que les jeux vidéos pouvaient jouer un formidable rôle de soupape et d’inspiration.
Et puis aujourd’hui on assiste à tout un phénomène de « gamification » qui touche à de nombreux domaines.

Ok bon tout le monde est capable, responsable et veut bien faire, comment on s’organise maintenant ?

Never doubt that a small group of thoughtful committed citizens can change the world. Indeed, it is the only thing that ever has. -Margaret Mead (cf)

Avant que tout le monde se mette à résoudre les problèmes réels, il faut sans doute passer par une phase de transition, et les jeux vidéos seront peut-être un outil parfait pour ça.
C’est l’idée promue par Jane McGonigal (game designer assez connue) et bien d’autres :

http://www.iftf.org/RealityIsBroken
http://www.good.is/post/jane-mcgonigal-s-thousand-year-long-video-game-to-save-the-world/

gamesforchange.org

On en trouve déjà des utilisation intéressante aujourd’hui, que ça soit Nike qui transforme les cabines téléphoniques de Londres en plateau de jeux géant pour faire courir les gens, à Yahoo qui utilise les zombies pour faire comprendre des théories économiques…
Ou bien la science qui devient ainsi participative avec Fold’It
http://www.internetactu.net/2010/08/31/le-succes-de-foldit-jouer-pour-la-science/
http://www.internetactu.net/2011/01/28/jouer-avec-le-vivant/
Pour avoir testé, c’est sympa et assez prenant dans le genre puzzle:) (création d’un compte sur le site fold.it et téléchargement de l’application, 23 mo… installation 30sec… et hop).
Même wikipédia est déjà une sorte de jeux, quand on voit les badges de certains utilisateur, pour marquer leur contribution tel des haut-faits dans tel ou tel jeu.

Bref l’idée c’est d’exploiter le surplus cognitif comme ils disent, ces milliards d’heures de jeux qui pourrait lier l’agréable à l’utile et représentent une ressource inexploitée considérable (pour sauver les grand problèmes du monde).

http://opensource.com/business/11/5/open-source-why

http://www.niemanlab.org/2010/12/i-have-found-the-cognitive-surplus-and-it-hates-pigs

TED talk : Clay Shirky on How cognitive surplus will change the world

Games = learning tools
Et on en vient même à l’éducation, l’apprentissage et la créativité, avec cet excellent article de BoingBoing : Multiplayer High
Dont j’ai repris quelques screenshot du mmo open-source Love
(les outils qu’il a d’ailleurs conçu pour faire son jeu sont eux aussi fascinant, cf video)

Un autre article, par forcément lié mais qu’il est intéressant de mettre en parallèle puisqu’il parle de résolution de problème en groupe collaboratifs (et l’étude tord le cou à quelques idées reçues) :
http://www.niemanlab.org/2011/05/mit-management-professor-tom-malone-on-collective-intelligence-and-the-genetic-structure-of-groups/ (So how do you engineer groups that can problem-solve effectively?)

La suite c’est évidemment de continuer la quête « in real life », et ça a déjà commencée, avec la reprap, les fablab, l’opensource ecology (tout pour faire une civilisation), la p2pfoundation, etc. où l’on voit des communautés auto-organisée par affinités en groupe de projets, parce qu’avec un but commun on a pas besoin d’être absurdement tous concurrents…

[edit] Quest to learn, ça c’est de l’école nouvelle génération!

Waw vous avez tout lu ? Merci! C’est pas parfait mais ça fait déjà une bonne intro à ce que je voulais dire.
Si ça vous sa plu n’hésitez pas à flatteriser/commenter/partager/cequevousvoulez 🙂